#Pnpde Frage. Bleiben wir mal beim Thema Rollenspielkampagne. Ich lese oft, dass bestimmte Spiele „nicht kampagnentauglich“ seien. Dieses Einschätzung scheint sich oft auf regelleichtere Spiele und Spiele ohne / mit eingeschränkter Stufenprogression zu beziehen. Wie seht ihr das?
Braucht ihr die Option „Verbesserung der Personage“, um eine Kampagne zu spielen? Was ist mit rein diegetischen Kampagnenformaten, man denke an Spiele wie #Traveller oder #Cairn?
@ArneBab @HeyeBodo ich glaube, Charakterentwicklung im Sinne einer deutlichen und relativ krassen Steigerung des Powerlevel bis hin zu annähernd Superheld*innen bei D&D ist nochmal eine komplett andere Sache als die zeitlebens sehr verwundbaren SC in BRP/W%, die im Grunde nur besser in ihrem Job werden.
@moonmoth Für mich ist das beides Charakterentwicklung.
Auch bewusste. In unseren Online-Cthulhu-Runden gehen wir z.B. offen damit um, dass wir manchmal Glück nutzen, um etwas zu schaffen und so eine Fertigkeit steigern zu können.
Dass das unterschiedlicher Stil ist, ist klar, aber ganz ohne Entwicklung (inklusive steigendem Wahnsinn ☺) wären die Runden weniger spannend.
@HeyeBodo
@moonmoth Im Endeffekt sehe ich, dass im Setting meist eine Charakterentwicklung beschrieben wird, und auf allen Skalen dieser Charakterentwicklung sollte das Regelwerk gut funktionieren.
Ich habe dazu früher mehr geschrieben, von kurz und konkret bis zum Effekt von Würfelmechaniken:
https://www.1w6.org/blog/drak/2021-07-12-wie-das-ews-skaliert-machtprogression
https://www.1w6.org/deutsch/regeln/hintergrund-der-regeln/warum-das-1w6-system-skaliert
https://www.1w6.org/blog/drak/2009-05-04-das-regelwerk-beeinflusst-das-setting
https://www.1w6.org/deutsch/module/ungetestet/azul/wuerfelsysteme
@HeyeBodo
@moonmoth Was da nicht drinsteht:
Im echten Leben ist Progression meist logarithmisch: eine Verdopplung des Aufwandes bringt nur einen Schritt vorwärts.¹
In Rollenspielen nehmen wir meist Fibonacci-Zahlen, bei denen die Progression etwas schneller läuft.
Dadurch gibt es ein stärkeres Gefühl von Progression als im echten Leben.
¹ https://www.draketo.de/english/you-can-become-great
@HeyeBodo
@Rene_M_G Spannenderweise könntest du das, zumindest etwas in die Richtung ☺
Kosten für einen Levelaufstieg von N-1 auf N: (N-1)!
Stufe 1 kostet 1.
1 auf 2 kostet 1.
2 auf 3 kostet 2.
3 auf 4 kostet 6.
4 auf 5 kostet 24.
5 auf 6 kostet 120.
6 auf 7 kostet 720.
…
Der addierte Kehrwert der Kosten konvergiert dann gegen e ☺
Für ein W6-unterwürfel-System mit nur kleinen Boni/Mali wäre das gar nicht so schlecht.
50% Erfolgschance kostet nur 4.
66% kostet 10.
83% kostet 34.
@HeyeBodo Nicht-Kampagnentauglich wäre für mich ein System, das Weiterentwicklung hart regeltechnisch erfasst, aber Regelmechanismen hat, die nach wenigen Spielabenden aus dem Bereich herauskommen, in dem sie gut funktionieren.
Poolsysteme sind z.B. doof wenn du für Proben entweder nur keinen oder 1 Würfel oder über 16 Würfel würfeln (und zählen) musst.
Bei 0 oder 1 Würfel kannst du keine Stärkeunterschiede mehr sehen (alle sind entweder unfähig oder gleich gut), 16+ frisst Zeit.
@HeyeBodo Ich hatte in Shadowrun einen Magier, mit dem ich in einer Szene (in der mir Entzug egal war) bei jeder Probe 16 Würfel hatte. Das ist ein paar mal cool, dann wird es doof.
Und unsere SR Gangerkampagnen haben nie gut Ganger abbilden können – weil sie entweder zu stark sind oder sich nicht ausdifferenzieren.
@HeyeBodo Für mich gehört Charakterentwicklung zur Tauglichkeit für Kampagnen, wenn Spielmechanismen Teil der Kampagnen sein sollen.
Es braucht irgendeine Progression, um das Spiel spannend zu halten. Das könnten auch soziale Kontakte oder politische Ziele oder Ausrüstung oder andere reine In-Play Resourcen sein.
Irgendwas, das ich oder jemand anders erreichen will.
Wenn das mechanisch abgebildet ist, wird es leichter, einen Konsens in der Gruppe darüber zu haben, wie es sich ändert.